フェンスに揺れるスカート

深森花苑のブログです。

@アリーナ級の屋外ライブ会場

にぎやかな曲の前奏。

歌手が客席に手を振りながら舞台中央へ入場。

歌手がマイクを手にすると、カメラが水平に180°回転し、歌手の背後を映す。

そこから、上方へとカメラ移動。空には煮え立った琥珀のような色をした月と、のたうちまわるリュウグウノツカイ

カメラ、歌手の背後に戻る。

歌手「(歌おうとする)……! ……。……!! ……!!」

再びカメラ、上空に。

リュウグウノツカイが月を食べていく。

かかっていた音楽の調律が狂っていく。無数の足音。

スタッフ「誠に申し訳ありません。本日の公演はシンガーの体調不良により中止とさせていただきます。繰り返します。本日の公演は……」

不穏な音楽がけたたましく鳴り、カットオフ。

 

@白くて殺風景な医務室

ベッドに横たわる歌手。呆然と天井を見上げている。

が、忌々しそうに横を向き、ベッドから飛び下りる。

歌手は部屋を出る。

 

@暗い廊下

歌手が暗い廊下を歩く。その先に小さな光が漏れる部屋があり、歌手はそこに入る。給湯室だ。

歌手は水を飲む。喉に手を当てる。

物思いに沈む歌手の背後の天井の蓋が開き、けむくじゃらの犬のような生き物が逆さ吊りのままゆっくり降りてくる。耳は長く、地面へと垂れ下がり、ウサギの耳のようだ。

 

 

 

@学校の教室

教師M「……そこで、32ページの3行目を見る。風景の描写があるな。これなんだっけ? 心象風景っていうんだったな! ここに主人公の心情が綴られている」

主人公モノローグ『M上の授業は給食の最後まで残ったコールスローみたいだ』

教師M「黒い雲が急速に流れているってことは、天気が悪くなってるってことだな、うん。雨も降るかもしれない」

教室の背景が徐々に青紫色に翳っていく。

主人公モノローグ『規格化されたマヨネーズの味しかしない。それも水を吸って酸っぱくなったやつ』

教室の生徒のうち、主人公のみ頭ががくりと机の上に落ちる。

教師M「雨が降るということは、鯨の船が6号線の栄町南から出航するということだ。当然、主人公の心境は中町の鵜飼にトルマリンの粉でできたゼリーを食べさせたいってことだな」

主人公「…………」

主人公モノローグ『今日はやけにおもしろいことを言うじゃないか。私はカチカチカチとシャーペンで返事する』

カチカチカチというSE。しかし、主人公は机に突っ伏したまま。

主人公モノローグ『私は地図に大きく丸をする。地図が私を呼んでいる。そこで起きることを、調べなければ』

主人公、一瞬だけ光を放ち、教室から消える。

 

 

「アバラスド旅行記」のプロットの変遷を振り返る

「アバラスド旅行記」は私が小説家をめざす普通の女の子でいた最後期の作品。たしか、初稿を書き上げたのは24才ぐらいの頃だったと思う。

それから10年以上の時を経て、プロットは右に左に変遷してきた。その経緯とともに、いまはどこをめざす作品になっているのかまとめておこうと思う。

 

初稿時の「アバラスド旅行記」は、束縛の強い毒親から逃れ、自由に旅するなかで、未知のものに出会い、自分の世界を広げていく……というものだった。主人公が女性、親が毒親、旅する世界で見るものが普段見ているはずのものなのにちょっと異世界のものに見える……という点以外はいたって普通の旅物語だった。

 

「逃げる気かい?」

「違うわ、追いかけるの」

 

初稿にはこんな台詞が出てくるところがある。

主人公は「追いかける」とはいうものの、孤独を好み、人との深い人間関係からは「逃げて」いるように見えた。もしも、旅に「仲間」ができたら? 束縛でない、本当の愛情に触れることができたら? 主人公は旅をやめるのだろうか? そんな疑問から「アバラスド旅行記」を三部構成に書きかえる構想が生まれた。

 

ちなみに、このときの結論はたしか「仲間といったん恋人になるも別れ、また一人で旅することを選択する」だった気がする。

旅仲間から受ける愛は突然届けられた差出人不明の熱烈なラブレターというかたちで表現され、これは現在書いている版の青翅舎の設定に引き継がれている。年齢=彼氏いない歴だった(……正確にいうとそうでない2週間ぐらいの期間があるが、黒歴史なのでなきものにする)当時の私の想像力の限界を感じる。

そして「アバラスド旅行記拾遺」の梔子鈴也にあたる、主人公の相手役をつとめる男性はノリがよくて明るい人物に設定された。この頃は、ただそれだけの人だった。

 

三部構成版「アバラスド旅行記」の設定が固まりきる前に、価値観が一変する出来事が起き、思考は歪んだ。

この物語もその「歪み」の影響を受けることになる。

と、同時に物語を思いつきで組み立てることを脱却し、論理的にプロットを組むことを覚え始めた。そして、物語にはめざす場所がないとうまく回らないことを痛感し、なにがおもしろいのかわからないままプロットをごねくり回す日々が続いた。

その結果、物語はこんなふうに変わった。

 

廃屋に潜り込んだ少女はそこで分厚い手書きの旅行記を見つける。

現実とも虚構とも思える不思議な見聞録だった。

旅をしているのは20代ぐらいの女性のようだ。母親から強い束縛を受け、旅に出る決意をしている。

女性は旅の途中で母親に遭遇し「いつ帰ってきてもいい」と家の鍵を渡されそうになる。しかし、女性はそれを拒否する。

そして、やがて女性は男性の旅人と行動をともにするようになる。なぜか理由はわからないが、男性はこの女性のことが好きらしい。男性に心を開いた女性の旅人は二人でいる幸せを知ると同時に不自由さも感じるようになる。

ある日、男性は旅を辞めて、二人で暮らそうと女性に持ちかける。君を守るためにはそれが一番なんだ。しかし、女性は男性の申し出に恐怖を感じる。男性とのやり取りのなかで、女性は本当の愛があれば二人で暮らすことは束縛ではなく、恐れる必要のないことを知る。

しかし、そのとき、過去に受け取るのを拒否したはずの家の鍵がぼろぼろになって道端に落ちているのを見てしまう。もしも、愛さえあれば家庭を築いても束縛など生まれないというのなら、まず真っ先に向き合うべきは家でひとり私の帰りを待つ母親ではないか。

女性は男性と別れ、ひとり家に向かう。しかし、家に母親の姿はなく、ぼろぼろの空き家があるだけだった。

旅行記はここで途切れる。

廃屋で旅行記を読んでいた少女は背後に気配を感じて振り返る。すると、そこに年老いた老婆がいた。おそらく、旅行記を書いた主だろう。老婆は母親の帰りをここでずっと待っていたようだ。少女が話しかけようとすると、老婆は消えていく。

 

梔子鈴也の名前は、普段軽口を叩いていてうるさいぐらいなのに、最後の別れのシーンでなにも言う権利が与えられないキャラクターであるためこうつけられた。

 

この段階で、疑問がいくつかわいてきた。

なぜ梔子は主人公に恋心を抱いていたのか?

なぜ梔子は主人公を守ることに固執していたのか?

そもそも梔子はどんな人間なのか?

話の大筋はできても、主人公と梔子のやりとりがめっぽう思い描けず、設定を固めるために梔子の少年時代を描く「アバラスド旅行記拾遺」を書き始めた。

そのなかで梔子は、逆算的に、守りたい人(特に女性)を守れなかった人、帰りたくても帰る場所のなかった人、などの設定が生まれた。

また、一人で無鉄砲に村を飛び出していることから、梔子は周りの空気を読まない人だろうと推測した。そこで、自分の周りにいたそういう人の特徴をいくつか組み込んだ。そのなかには小学生時代の私も含まれている。梔子の勝ちへのこだわりは私がモデルだ。

 

梔子の設定が固まってくると同時に、はたして今の「アバラスド旅行記」の結末で、誰が満足するのか、疑問に思い始めた。あまりに希望がなさすぎる。親と主人公は無理でも、せめて梔子と主人公が再会しないと二人の人生を全否定することにならないか。

そこで、廃屋にいた少女は実は主人公の本心であり、廃屋で失意のまま何十年も無為に過ごしていた主人公を立ち上がらせるために現れた、という設定が生まれた。

一応、梔子と主人公は再会できるが、二人とも既にかなり年老いている。

 

こうしてできたのが今の「アバラスド旅行記」のプロットである。

 

この物語でもっとも貧乏くじを引かされているのは、言うまでもなく梔子だ。主人公の気持ちもわからないことはないが、それを実現させるために梔子の失うものが多すぎる。そもそも、拾遺の段階であんなにつらい思いばっかりしてるのに、これ以上苦しませる必要なんてあるんだろうか? ……少なくとも、今の私はそう思う。もう少し、いい展開はないだろうか。

 

幸い、物語がうまく回ってない、と感じたときの修正方法はいろいろある。シチュエーションを変えたり、順序を変えたり、シーンを追加したり。

今回は「一人足す」がいいような気がした。そういえば、主人公と梔子が行動を共にするきっかけとして、存在しない村まで猫を送り届けることを頼まれる、というエピソードを考えたことがあった。あれがもしも人だったら……。

 

例えば、こんな感じ。

二人は、貰い先を見つけてほしい、と一人の少女を託される。家族を失った喪服姿の赤髪の少女だ。それで、二人はしぶしぶ行動をともにするようになるが、どうやらその女の子は二人以外には見えていないらしい。

女の子の姿が見える貰い先がみつかると、二人はそれぞれの旅路に戻っていく。

そんなストーリーでも主人公が人と旅する過程で得なければならないことはみつかるはずだし、得たかった自由も得られるはずだ。

 

このほうが、なんだかおもしろくなりそうだし、ちゃんとしたハッピーエンドを書ける気がするんだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

東京ゲームショー2018レポート(海外ゲーム)

企業からインディーズ、学校などゲームにまつわるあらゆるものが集まる東京ゲームショー。そのなかで、なにを見るかも迷うところですが「この機会じゃないと会うのが難しいだろう」と、海外ゲームのブースを中心に巡ってきました。

 

■luna(hall 10 W31 FUNOMENA)

今回、自分が遊んだなかではこれが一番楽しかったです。

VRのパズルゲームのような感じなのですが、とにかくグラフィックが美しいです。

 

Luna - VR Launch Trailer - YouTube

 

宇宙空間のようなところから始まるんですが背景のはずの星空眺めてるだけでも満足できます。会社帰ってから数十分これ起動してぼーっとしてたい……。プラネタリウムいらないわ。

 

動画だと、よくあるローポリゴンのゲームっぽく見えるかもしれません。が、なにかが違う……。理由を考えた結果、このゲームは奥行きの感じ方がほかのゲームと違うという結論にいたりました。手を動かした分の距離がゲームのなかに存在していることがわかるというか。

VRゲームいくつか今までやってきましたが、これほどその場に「いる」感覚がしたゲームは初めてでした。

小さい頃に入ってみたかった絵本の世界に入ってしまえるよう。

 

うーん、違いは本当に奥行き、なのか。ほかのVRとなにが違うのか、わかる方に詳しく解説してほしい……。

 

PC版はすでに配信中で、今秋にPSでも遊べるようになるとのこと。

 

 

■陽春白雪ーLyricaー(hall 9 B32 RNOVO Studio)

4Gamerさんのこちらの記事を読んで興味を持ち、遊んできました。

[TGS 2018]えっ,漢詩×音楽ゲームって? 台湾発のスマホアプリ「陽春白雪 -Lyrica-」をプレイしてみた - 4Gamer.net

 

漢詩×音楽ゲームという異色の組み合わせ。中国語がまったくわからないのでゲーム中に出てくる漢詩が音楽の歌詞なのかどうかすらわからない……。

ただ、文学がこういう形でゲームに絡んでくるのはおもしろいな、と思いました。中国語の勉強にもなりそう。

 

2018年配信予定だそうです。

 

 

■Harold HALIBUT(hall 7 C07 Slow Bros.)

ドイツパビリオンにいた案内役のお兄さんに教えてもらった制作過程がすさまじかったゲーム。

モデリングだ、VRoidだ、といっているこの時代に、すべてハンドメイドで模型を作り、3Dスキャンしてゲームに使用しているそうです。ブースにも使用した人形が展示されてました。……労力を考えただけで卒倒しそう。(実際、リリースまでに7年かかったらしいです)

 

現場では、お兄さんに「質感が生々しいでしょ!?」と聞かれても、違いのわからない女なので曖昧な返事しかできませんでした。でも、こちらのトレーラー映像見ると、たしかにポリゴンでは出ない質感になってますね。

 

Harold Halibut - Game Trailer - YouTube

 

 

 

 

以上、東京ゲームショーの気になった海外ゲームレポートでした。

アニメ『プラネット・ウィズ』10話時点での今後の展開予想のようなもの。

このエントリーは、コメントから読むのが一番いいと思います。

なにが起きたかというと、10話が最終話だと勘違いして「ハッピーエンドっぽく終わってるけど、そうじゃないんじゃないか」という考察書いちゃったんですね。

すっとこどっこいにも程がありますね。

 

というわけで、以下の記事は10話終了時点での今後の展開予想のようなもの、としてお読みいただければ幸いです。

 

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うがった見方であると信じたい。でも、こういう解釈もできるのでは、と思ったので書いておく。なお、ネタバレ不可避なので、最終回まで見てから読まれることをお勧めする。

 

 

 

 

私がこの考えを持つきっかけとなったのは「結局『竜』との戦いってなんだったの?」という疑問からだ。あれだけ作中で竜が、竜が、と言っておきながら、肝心の竜との戦いは一切描かずに封印派と穏健派の戦いで終わったのはなぜなのだろう。作品として、それ一番やっちゃいけないことじゃないの? そこまで思ったとき、別の考えが頭をよぎった。

 

あえて『描かなかった』のではないか。

 

そのとき、このアニメのキャッチコピーが頭をもたげた。

 

『幸せだったことを俺は忘れない』

 

なぜ過去形なのか。

 

疑問はまだある。「楽園の民」って結局なんだったの?

しかし、これについては、最終回の最後のほうで答らしきものが示される。ラストの大人になった宗矢の姿は「楽園の民」そっくりだ。つまり、未来の宗矢が楽園の民だったということ。それなら、楽園の民が宗矢にしか見えなかったことの説明はつく。

 

これを手がかりに「竜」についてもう少し考えたい。

 

作中で竜と呼ばれたものはいくつかある。

1)宗矢の故郷を滅ぼした竜

2)暴走した晴海

3)竜造寺

4)4年後に月の裏から現れると予言された竜

このうち、2)と3)は宗矢が倒している。

 

しかし、銀子ははじめに宗矢を救ったとき、

「この子は竜さえも許せる存在にしてみせる」

というようなことを言っていたはずだ。それなのに、2)と3)の竜を宗矢が倒しても銀子がそのことについて苦悩するさまは一切見られなかった。

つまり、銀子が指す「竜」とは4)の竜――。これから来る竜のことを指しているのだとわかる。

 

ここで、3)の竜――竜造寺を倒した時、楽園の民が出現したことを思い出してほしい。なぜ、未来の宗矢はその光景を沈痛な面持ちで見つめなければならなかったのか。

そして、最後に宗矢が立ち上がるとき、楽園の民が宗矢に「君に竜を倒してほしい」と言ったのはなぜなのか。

 

それは、未来の宗矢が、竜に対して非常に複雑な感情を抱いているからでは?

つまり、未来の宗矢が竜を許せなくなるほどのなにかが起きたからなのでは?

 

作中で竜は「暴走する正義感」の象徴として描かれてきた。

もしも、宗矢が大切な人を竜によって喪ったとしたらーー。

宗矢は竜を許すことができるのだろうか。

宗矢自身が復讐の鬼と化し、竜になることはないのだろうか。

 

『幸せだったことを俺は忘れない』

 

このキャッチコピーは、大人になった宗矢が竜と対峙したときの言葉のように思えてならない。

 

以上、ひねくれ者によるアニメ『プラネット・ウィズ』最終回の考察でした。

藤子ファンでなくてもはまる!『ドラえもん のび太のひみつ道具博物館』を機械好きに勧めたい

先日、地上波で放送されていて、その録画をなんとな~く見ていた『ドラえもん のび太のひみつ道具博物館』。しかし、気がついたら前のめりになり、テレビにかじりつき、最後まで見てしまいました。この作品は、子供やドラえもん好きだけでなく、いろんな人に見てほしい!!と思い、私が感じたこの作品の魅力を極力ネタバレなしでまとめてみました。

 

どんな人にお勧め?

どんなに良い作品も万人がおもしろいと感じるわけではないので、特にどういう人にお勧めできるか、というところからしたいと思います。

まず、前提として筋書自体がおもしろいのでドラえもんのファンじゃなくても映画として充分楽しめるということは言っておきたいです。伏線の張り方やシチュエーションのディテールが子供騙しじゃなく、そういう意味でピクサーのアニメっぽさも感じました。

作品の内容としては、機械が好きな人、とりわけスチームパンクの世界観が好きな人エンジニア職の人に見てほしい内容でした。

で、公式が下のリンクなんですけど。

 

doraeiga.com

これだけ見ると、どこがスチームパンクなのかって思うでしょうけど、スチームパンクなんですよ

スチームパンクといえば、19世紀イギリスの雰囲気を連想される方が多いと思います。そして、その時代を舞台にした超有名作品といえば、シャーロック・ホームズ。国は違いますが、怪盗ルパン、ジュール・ヴェルヌの作品なんかもありますね。この辺りをモチーフにしたであろう登場人物がこの作品には複数出てきており、のび太も物語中でホームズの姿になります。

さらに、物語の舞台となるミュージアム飛空艇だったり、ミュージアムの展示物に天球儀をモチーフにしたものがあったり、ひみつ道具を作るのに使うのがフルメタルという謎の金属だったりします。ほらほら、スチームパンク好きには見慣れたものがたくさん出てきたでしょ? 主題歌もPerfumeですし「スチームパンク的な機械仕掛け感」は物語の重要な要素だったのだと思います。

私が地味に好きだったシーンに、ミュージアムの裏側の狭い道を通るシーンがあるんですが、その道の裏路地っぽさや配管のぐちゃぐちゃ具合もスチームパンクの精神を感じるんですよね……。時代設定が19世紀から22世紀になったというだけで。

 

そして、長編映画オリジナルキャラが「見習い道具職人(≒エンジニア)」という設定だからか、エンジニアあるあるネタが盛り込まれていて、それにも笑いました。一番笑ったのが、大事なプロジェクトで機械にコーヒーこぼしてプロジェクトが失敗に終わるという場面。……あるある。今はないと思うけど、デスクでコーヒー飲むの禁止って職場もあったもん……。ていうか22世紀になっても我々はこぼしたコーヒーに苦しめられるのですか……。いや、でも人間のする失敗なんて過去でも未来でもそんなものかもしれない。

 

魅力その1:ひみつ道具がインフラとして機能しているところが見られる

それでは、そろそろ作品の魅力を語っていきたいと思います。

まず、一つ目は「ひみつ道具がインフラとして機能しているところが見られる」ところでしょうか。すごく雑な言い方をすると、ドラえもんって未来で当たり前の道具に現代のわれわれが「すげー!」って驚いている話じゃないですか。異世界転生ものとかでよくあるパターンの逆バージョン。ただ、その「当たり前感」を醸し出してるのが未来から来たドラえもんセワシぐらいしかいないので、物語中でそのことを意識することはあまりなかったはずです。

ところが、この映画ではひみつ道具は誰でも使うもの」として描かれます。みんな抜け穴ボールペンでその辺移動していたり、ミュージアムのフロア移動にどこでもドアが使われているのには萌えました……。ドラえもんに詳しい人なら、画面中にさりげなく登場している道具を探す、という楽しみ方もできるでしょう。

ひみつ道具がふんだんに登場する一方で、タブレットのような現代と地続きっぽいアイテムも登場します。「いつかドラえもんひみつ道具が当たり前になる、こんな未来が来るのかも」と思わせてくれるのも夢を感じて良かったです。

ただし、これには落とし穴がありまして、ひみつ道具を誰でも使えるということは……。

 

魅力その2:敵も普通にひみつ道具使ってくる

……ということなんです。

ドラえもんを見たり読んだりしたことのある人なら、たぶん一度は思ったことがあるはずです。

ひみつ道具ってチートすぎるから、持ってる時点でドラえもん側の勝ちでしょ」

この作品では、それが通用しませんひみつ道具は「存在する」のが前提、つまり、ひみつ道具を持っているだけではだめで、その使い方がまずければ戦局は悪くなるのです。しずかちゃんはある道具を使ってカウンター攻撃する場面が一瞬映るんですが、頭脳プレーでさすがでした。あと作中で「きこりの泉」がとんでもない形で使われるんですよ……!

youtu.be

絵面が狂気じみててとても好きです。

ひみつ道具を持っているのが当たり前の世界では、単独で使うということはむしろ少なく、複数の道具の合わせ技になる……。技術進化の歴史もこんな道を歩んできたのでしょうか。ポンコツ×ポンコツポンコツ???」製作者のこんな問いかけも聞こえてきます。その時点では役に立つかどうかわからないものが使い方や場面次第で使えるものに変わる――これは、すべてのものづくりに携わる人へのメッセージだと思いました。

 

魅力その3:魔女宅、ラピュタアダムの創造……さまざまな作品へのオマージュ

最近ではどの作品でもオマージュを潜ませるのが当たり前になりすぎてる感がありますが、この作品ではあざとくない程度のオマージュが随所に見られました。そうそう、オマージュってこういう使い方をすべきだよね! 古き良きオマージュ。

特に魔女の宅急便ドラえもん「猫(型ロボット)が親友」という共通項があるわけですが、のび太が魔女宅のあの場面を彷彿とさせる台詞を吐いたときはこの後ドラえもんどうなっちゃうんだ!?とおおいに焦りました。みなさんもおおいに焦ってください。

あと『アダムの創造』と同じ構図のカットが出てくる場面があるんですが、あの絵の意味を考えると、いっそう胸に迫るものがありますね。ロボットに命を吹き込むことができるとしたら、それは何に依るのだろう。

 

魅力その4:描線がきれい

ディ○ニー作品の線の強弱・メリハリと言えば伝わるでしょうか。キャラクターを描く線が一定の太さではないんですよね。だから、とっても柔らかい印象になってます。

 

魅力その5:7等身のドラえもんが見られる

7等身ですよ。

頭でかすぎて実際には5等身ぐらいのような気もするけど。

 

いまひとつだったところ

いいところばっかりでもあれなので。

冒頭にも言ったとおり、この作品がめざしていたのは「未来のスチームパンク」だったと思うんですよね、たぶん。でも、絵を見ると全然スチームパンクじゃない。

私の推測ですが、スチームパンクを前面に出すとレトロ感も出てしまい、未来っぽく見えない、という理由で今のようなデザインになったのだと思います。でも、結果なにがテーマなのかよくわからなくなってしまった。さらに、それがキャッチコピーにも悪影響を与えてしまった気がします。ひみつ道具の「なぞ」とか、夢がかなうとか、物語の枝葉の部分だし、映画見るべき人を誘えるコピーでもなかったと思います。

飛空艇のビジュアルをメインに置いたら、ちゃんと未来感のあるスチームパンクになったと思うんだけどなぁ。

 

 

いろいろ言いましたが、本当に何度も見たくなるいい作品でした。

次は登場したひみつ道具全確認とかしてみたいです。

Web版『アバラスド旅行記』始めました。

お久しぶりです。深森花苑です。

新作の小説のお知らせです。

 

■Web版『アバラスド旅行記』

少女が忍び込んだ古い家でみつけた一冊の旅行記。

そこに記されていたのは、少女がまだ見たことのない世界で当たり前のように繰り返されてきた「不思議な」いとなみだった――。

 

『アバラスド旅行記』はおおまかに言うと、こんなお話なのですが、Web版では、少女がみつけた旅行記の部分だけを公開します。

ぜひ、少女と同じ目線で旅行記を読んでいただき、この旅行記の主がどんな人なのか思いを巡らせてもらえればと思います。

 

↓Web版『アバラスド旅行記』

http://abarasudo.hatenadiary.jp/

 

この小説はわたしたちの生きる世界ととてもよく似たロー・ファンタジー になっています。

「似ている」ということは違う部分もあるということです。

たとえば、暦。この世界では冬至が1月1日です。つまり、公開した昨晩が1月1日だったわけです。

そのほか、電気がつい最近まであまり使われておらず「黄土」とその上位互換エネルギーの「大黄土」がおもなエネルギーや光源として使われていました。

『アバラスド旅行記』の時代では新たに電磁波を利用したエネルギー「電磁」が登場し「大黄土」から移行が進みつつあります。「電磁」によって通信技術も飛躍的に伸び、部分的に私たちの住む世界よりもずっと進んでいるように見えるところもありそうです。

 

小説は、事実と混同されることを避けるため、認証をかけたブログでの限定公開にしました。キーワードさえ入力すればどなたでもお読みいただけますので、認証画面でびびらずにキーワード「青い翅が波上の蝶に届くとき」を入力してご入場くださいね。

(ちなみに、私がやってみた限り、一度キーワードを入力すれば数日間は認証なしで読むことができるみたいです)

 

Twitterで掲載していた『アバラスド旅行記拾遺』(『アバラスド旅行記』の外伝)では事実と誤認されたらまずそうな言葉を避けたり、140字以内に収めるために泣く泣く表現を削ったりしたのがとても不自由だったので、今回はこういうかたちをとりました。

カクヨム」や「小説家になろう」で公開することも考えたのですが、どうせWebでやるならリアルにジャーナルっぽくしたほうが楽しそうですし。

 

 

それでは、長い旅が始まりますが、一緒にその行く末を見届けていただければ幸いです。

 

深森花苑